Audio žurnalas
. PDF
2025    07    15

MO videožaidimų parodos kuratorė rekomenduoja: penki žaidimai lietingai vasarai

artnews.lt
Domo Rimeikos nuotrauka

Videožaidimai gali tapti ne tik lietingų vakarų paįvairinimu, bet ir galimybe išgyventi netikėtas, autentiškas istorijas, vizualiai patirti įspūdingas menininkų idėjas, stiprinti kritinį mąstymą ar net empatiją. MO muziejaus parodos „GamePlay“ bendrakuratorė Agnė Kuprytė dalinasi rekomendacijomis pažinčiai su nepriklausomų kūrėjų videožaidimais – juos išbandyti lankytojai gali parodoje, o susidomėję – dalį žaisti ir namuose.

Požiūrį keičianti žaidimų ir videomeno jungtis

„The Night Journey“ (2007–2018 m.) – vienas pirmųjų eksperimentinių meno žaidimų, kuriame per kompiuterinių žaidimų ir videomeno elementus vaizduojamas žmogaus kelias nušvitimo link. Žaidėjai veikia siurrealistiškame, tamsiame sapnų pasaulyje – čia nėra vieno kelio, kuriuo reikėtų eiti, ar tikslo, kurį reikėtų pasiekti. Žaidėjo pasirinkimai turi įtakos jam ir pasauliui, transformuoja ir keičia tiek vieną, tiek kitą.

Žaidimąsukūrė vaizdo menininkas Billas Viola, o jo pagrindas – vaizdo medžiaga iš menininko archyvo. Žaidėją lydintys tekstai čia atkeliauja iš istorinių asmenybių – XIII a. islamo poeto ir mistiko Rumi, XVIII–XIX a. budizmo poeto Riokano, XVI a. ispanų poeto ir mistiko šv. Kryžiaus Jono ir III a. graikų filosofo Plotino – raštų.

„Kalbant apie išties išskirtinius vaizdo žaidimus, „The Night Journey“ ateina į galvą vienas pirmųjų. Tai nėra populiarus žaidimas, tačiau jo unikalus požiūris į pasakojimą ir žaidimo procesą palika didelį įspūdį.

„The Night Journey“ nėra tik videožaidimas, tai – interaktyvus meno kūrinys, kuriame atsiskleidžia šios medijos potencialas sukelti stiprias emocijas ir skatinti intelektinį smalsumą. Jame pirmenybė teikiama meninei išraiškai ir prasmingam pasakojimui“, – pasakoja parodos „GamePlay“ kuratorė Agnė Kuprytė.

Agnė Kuprytė. Domo Rimeikos nuotrauka

Žaidimas, ugdantis kantrybę

Žaidime „The Longing“ (2020 m.) žaidėjas valdo vienišą būtybę, vadinamą Šešėliu, kuriai liepta požeminėje karalystėje 400 dienų saugoti miegantį karalių, kol jis pabus. Pradėjus žaidimą, 400 dienų pradedamos skaičiuoti realiu laiku. Vienintelė žaidėjo užduotis – laukti ir leisti laiką. Kaip žaidėjas jį praleis – priklauso nuo jo paties.

Tai neįprastas nuotykių ir tuščiosios eigos žaidimo mišinys. Kaip ir kiti tuščiosios eigos žaidimai, jis tęsiasi nepriklausomai nuo to, ar yra aktyviai žaidžiamas. Šio žaidimo kūrėjas Anselmas Pyta tyrinėjo laiką kaip žaidimo mechanikos dalį – leisdamas žaidėjams patirti realią trukmę, The Longing meta iššūkį įprastiems žaidėjų lūkesčiams greitai pasiekti pasitenkinimą ir būti nuolat įsitraukusiems į veiksmą. Tai žaidimas apie vienatvę, pabėgimą ir amžiną tikslo ieškojimą, jame žaidėjai skatinami apmąstyti savo santykį su laiku ir kantrybe.

„Greitų, veiksmo kupinų žaidimų pasaulyje „The Longing“ skatina lėtumą ir kantrybę – 400 realaus laiko dienų priverčia kitaip mąstyti apie tai, koks gali būti žaidimas. Jis skatina tyrinėjimą ir grožio ieškojimą subtiliose aplinkos detalėse – toks nukrypimas nuo įprasto žaidimų dizaino man atrodo nepaprastai gaivus ir verčiantis susimąstyti“, – dalinasi A. Kuprytė.

Galimybė patirti kūrėjo mąstymą

MO parodos „GamePlay“ kuratorę novatorišku požiūriu į pasakojimą sužavėjęs „The Beginner’s Guide“ (2015 m.) – introspektyvus pasakojamasis žaidimas, kuriame tyrinėjamas pats žaidimų kūrimo procesas. Jame nėra įprastos žaidimų mechanikos, tikslų ar uždavinių – priešingai, žaidime pasakojama istorija apie žmogų, bandantį susidoroti su kažkuo, ko nesupranta. 

„Žaidimas ištrina ribas tarp kūrėjo, žaidėjo ir pasakojimo, o čia pat pasiūlo žvilgsnį į žaidimų kūrimą, kūrybinius sunkumus ir menininko santykį su auditorija. Tai metapasakojimas, nuolat verčiantis klausti, ką ir kodėl patiriame. „The Beginner’s Guide“ emociškai ypač stipriai rezonuoja žmogiškojo ryšio ir pažeidžiamumo tyrinėjimas“, – mintimis dalinasi A. Kuprytė.

Žaidėjas keliauja per nebaigtų žaidimų ir interaktyvių patirčių seriją, jį veda žaidimo kūrėjo Davey Wredeno balsas. Jis pasakoja apie išgalvotą žaidimų kūrėją Kodą, bandantį įveikti kūrybiškumo ir sėkmės stoką. Vykstant žaidimui gilinamasi į Kodo mintis, žaidėjas įtraukiamas į metaistoriją, kurioje keliami klausimai apie patį žaidimų kūrimo procesą.

Kitokiame karo žaidime – žmogiškoji konfikto kaina

„Kai galvoju apie videožaidimus, kurie man paliko neišdildomą įspūdį, iš karto prisimenu „This War of Mine“ (2014 m.). Jame pateikiamas visiškai kitoks požiūris į karinį konfliktą – priešingai, nei įprastų karinių žaidimų, jo centre – ne prievartinis galios naudojimas, o susitapatinimas su veikėjais, patiriančiais egzistencinį bejėgiškumą“, – sako parodos kuratorė.

Šiame strateginiame žaidime žaidėjai valdo nedidelę civilių grupę karo zonoje, siekdami patenkinti pagrindinius namo gyventojų poreikius ir atstatyti sugriautus namus. Žaidimo eigai įtaką daro individualūs likimai, patirtos traumos ir atsitiktiniai susidūrimai su kitais civiliais. „This War of Mine“ koncepcija buvo sukurta remiantis 1992–1996 m. Sarajevo apsiausties liudininkais tapusių civilių pasakojimais ir interviu.

Domo Rimeikos nuotrauka

„Kitaip, nei daugumoje karo žaidimų, kuriuose šlovinama kova, „This War of Mine“ pastato žaidėjus į paprastų žmonių, bandančių išgyventi apgultį mieste, vietą. Šis unikalus kampas verčia susidurti su žmogiškąja konflikto kaina – nuo išteklių stygiaus ir moralinių dilemų iki psichologinės žalos individams. 

Žaidimo mechanika puikiai sustiprina šią temą. Kiekvienas sprendimas – nuo to, kas eina naktimis ieškoti maisto, iki to, ar padėsite bejėgiui kaimynui – turi didelę reikšmę. Čia nėra teisingų atsakymų, tik sunkūs pasirinkimai, kuriuos lemia desperatiškas poreikis išgyventi ir kurie dažnai turi moralinę kainą. Tai sukuria neįtikėtinai įtraukiančią, emociškai sudėtingą patirtį, kurią pasiekia nedaugelis kitų žaidimų“, – pasakoja A. Kuprytė.

Supratimą apie psichikos sveikatą augina pasitelkiant humorą

MO muziejaus parodoje „GamePlay“ lankytojai vieni pirmųjų gali išbandyti dar neišleisto žaidimo demo versiją. Tai – videožaidimų kūrėjos Natshos Sebben darbas, kuriame rimtoms psichologinėms temoms nagrinėti ir visuotiniam nerimui tirti pasitelktas humoras.

„Žaidimas kviečia trumpam pakliūti į pagrindinės veikėjos galvą ir pajusti įkyrias, nerimą keliančias mintis. „Psychotic Bathtub“ (2025 m.) veikėja – jauna moteris Ofelija, susidurianti su išgalvotu psichozės simptomų turinčiu sutrikimu. Ankštoje žaidimo erdvėje – vonioje – sąveikaudami su artimiausia aplinka žaidėjai patiria Ofelijos psichozės epizodą: per šmaikščius dialogus nagrinėjamos sudėtingos mirties, savižudybės, savinaikos ir kitos temos“, – pasakoja A. Kuprytė.

Asmeniškai patyrusi tikros psichozės destruktyvumą ir šį sutrikimą patiriančių žmonių socialinę atskirtį, kūrėja Natsha Sebben siekia didinti visuomenės supratimą apie psichikos sveikatą, destigmatizuoti psichikos sutrikimus, padaryti juos suprantamesnius ir realesnius žaidėjams.

MO muziejaus paroda „GamePlay“ veikia iki lapkričio 16 dienos.

Daugiau informacijos: https://mo.lt/ivykiai/gameplay/