.
2023    02    10

Palaiminti žaidėjo nevaldomi personažai ir jiems priklausysiantis pasaulis

Rosana Lukauskaitė

Žaidėjo nevaldomas personažas (angl. NPC) – tai iš anksto užprogramuotas kompiuterinių žaidimų veikėjas, kurio elgsena yra sugeneruota dirbtinio intelekto, o bendrauti jis galįs tik per ribotą frazių skaičių. Ir nors tikrieji NPC varijuoja nuo augintinių kompanionų iki fantastiškų sutvėrimų, šis terminas internete tapo vienu populiariausių įžeidimų, adresuojamų nuobodiems, nuspėjamiems žmonėms, kurie tarsi neturi savo vidinio monologo. Šis memas netyčia užčiuopia Frydricho Nyčės filosofinį požiūrį į išpranašautąjį paskutinį žmogų (vok. Letzter Mensch) – abstraktų asmenį, kuris siekia tik pasyvaus komforto ir rutinos. Mūsų kaip parodos lankytojų elgesys menininkų akimis tikriausiai panašus į kompiuterio valdomų personažų elgesį: nerimastingai judame erdvėje, blaškomės nuo vieno eksponato prie kito, šnekučiuojamės su kitais parodos lankytojais, bet nepasakome nieko naujo, mandagiai kartodami jau seniai nuvalkiotas frazes. Ši asmeninė patirtis tampa labai universalia šiuolaikinio gyvenimo metafora Bob Bicknell-Knight (JK) parodoje „Kompiuterio valdomas personažas“, iki vasario 19 d. eksponuojamoje Klaipėdos kultūrų komunikacijų centro Parodų rūmuose (Didžioji Vandens g. 2, Klaipėda). Parodos kuratoriai – Pita Arreola-Burns ir Elliott Burns („Off Site Project“).

Šiais laikais puikiai suprantame, kad elektroninės technologijos yra daugiau nei tik įrankis ar žaislas. Tai taip pat nauja aplinka, ekosistema, kuri turi įtakos beveik kiekvienam mūsų gyvenimo aspektui. Kyla klausimas – kuomet skirtis tarp technologijų ir kultūros tampa nebepastebima? Žaidėjai kompiuterinius žaidimus patiria jau ne vien kaip skaitmeninių vaizdų, garsų ir duomenų kaleidoskopą, bet ir kaip atskirą tikrovę su savo kultūra – realybės tąsą, kurios fantomai įsiskverbia ir į kasdienes kultūrines raiškas. Puikus to pavyzdys yra internetinis vaizdo žaidimas „Fortnite“, kuriame vaizduojami šokiai prieš porą metų susilaukė masinio populiarumo. Pasiskolinti iš tikrų šokėjų, pritaikyti virtualiame pasaulyje ir galiausiai vėl grįžę į realias šokių aikšteles, šie judesiai apėjo visą ratą ir grįžo į pradinę fizinio pasaulio padėtį. Tačiau ne visi kultūros ir technologijų susiliejimo taškai yra tokie akivaizdūs. Vis ribas plečiančios kompiuterinės technologijos linkusios susilieti su kultūrinėmis formomis ir tapti bendros technologinės kultūros dalimi. Be to, technologinės kultūros tankis ir sudėtingumas auga, nes vis daugiau gyvenimo sričių susiduria su technologiniais patobulinimais ir skaitmeninimu, kol galiausiai apsidairę suvokiame, kad jau gyvename papildytoje realybėje. Galbūt vieną dieną iš įvairių žaidimų surinktos NPC citatos, pavaizduotos Bob Bicknell-Knight paveikslų cikle, taps mums įprastais posakiais, kurių kilmė jau bus nebeatsekama? Kaip atkasti, kas pirmasis pasakė: „Jei gali nupirkti tuoj, niekad nesakyk rytoj“?.. Netrukus prasidės rinkimų sezonas ir aplinkui išvysime politinius lozungus, kurie iš esmės nelabai skiriasi nuo NPC šūkių.

Nors vaizdo žaidimų industrija siūlo realybę be pasekmių ir mirties, interaktyviame vaizdo žaidime „Dingęs, bet neužmirštas“ menininkas pristato NPC kapinaites. Ar pasaulis, visiškai pagrįstas nematerialumu, gali turėti pomirtinį gyvenimą? O gal tai tik veidrodinis mūsų pačių bergždžių pastangų įrodyti sau, kad egzistuoja kažkas po mirties, atspindys? Mūsų sampratos apie mitinę dvasinę sferą susiduria su fiziškai neapčiuopiamu duomenų pasauliu, kurį patys nejučia sukūrėme. Išmaniųjų antkapių precendentas leidžia artimoje ateityje tikėtis ir ant antkapių pasirodysiančių velionių hologramų. Visa tai neturi nieko bendro su gedulu – tai veikiau gyvųjų pastangos prisijaukinti nežinomybę, išsaugoti „duomenis“. Parodos vaizdo žaidime vietoj atviros erdvės perspektyvos žaidėjas yra panardinamas į išvirkštinę gelmę, kur pats tampa tolimiausiu perspektyvos tašku. Tai galima pavadinti realybės nutekėjimo procesu.

Vaizdo žaidimai mirtį naudoja tik kaip pasakojimo priemonę, bet tokiame kontekste neįmanoma sukurti tragiškų herojų, tikroviškų žmonių, kurių mirtis atskleidžia jų gyvenimo dramą. Pati mirtis tampa siužeto vingiu ar personažu, nes negali užkirsti kelio tiems, kuriuos paliečia, atgimti kitame žaidimo raunde. Mirtis vaizdo žaidimuose dažnai vaizduojama realistiškai, nevengiant smurtinių ar šiurpių scenų ir nors žaidėjas tampa tik mirties atspindžio virtualiame pasaulyje liudininku, tai sukelia diskomforto jausmą, nes mirties, kaip neišvengiamos gyvenimo dalies, simbolizmą sumenkina jos pasikartojimas ir beprasmiškumas žaidime. Pagrindinis parodos kūrinys – kompiuterinės grafikos filmas „Kompiuterio valdomas personažas“, bando įsivaizduoti ką turėtų jausti nuolat nugalimi NPC blogiukai, jų duomenims lygiagrečiai nykstant ir tampant neįskaitomais. Balsas kūrinyje paaiškina: „Jau prieš paleidžiant galutinę vaizdo žaidimo versiją mes bijojome mirties ir kad mūsų užkoduoti gyvenimai bus ištrinti iš plokštės. Mūsų aplinkai vystantis toliau, mirtis tapo banalybe, nedviprasmišku priminimu apie griežtą santvarką, lemiančią mūsų aplinką ir sprendimus“. Daugumoje vaizdo žaidimų mirtis po pralaimėtos kovos reiškia laikiną pašalinimą iš išgalvoto pasaulio. Nors žaidėjui tai dažniausiai yra beprasmis laiko gaišimas, kiekvienas iš šių atsitiktinių sukrėtimų suteikia laiko apmąstyti pačią egzistenciją.

Sakoma, kad kartą eidamas per šurmuliuojantį turgų graikų filosofas Sokratas garsiai pasakė: „Kiek čia daug daiktų, kurių man nereikia!“ Bet ar jis persigalvotų, jei jam siūlomi daiktai būtų nepraktiški tikrųjų daiktų šešėliai – tarytum olos alegorijos artefaktai? Bob Bicknell-Knight skulptūrinė instaliacija „Nereikalingas šlamštas“ tyrinėja kolekcionuojamus daiktus iš postapokaliptinių vaizdo žaidimų serijos „Fallout“. Šie objektai dažniausiai yra nenaudingi žaidėjui, tačiau trokštami kompiuterio valdomai žaidimo populiacijai. Išspausdinti 3D technologija šie kūriniai tampa dar klaidesniais tikrojo pasaulio objektų, kurie juos įkvėpė, surogatais. Kokia nauda iš plastikinio „Rolleiflex“ fotoaparato formos daikto, kuriuo negalima fotografuoti? Paradoksalu, bet pats techninis atkuriamumas čia tampa galutiniu tikslu, kurio nebevaldo racionalus poreikis kurti funkcionalius daiktus, o tik sava reprodukcijos logika, sava „estetikos“ pajauta. Ši skulptūrinė instaliacija egzistuoja ant virtualumo ir materialumo slenksčio, spėliojant, kaip vienas pasaulis pratęsia kitą vartotojiškos kultūros ir globalizacijos kontekste.

Nors terminas NPC yra kupinas paniekos pilkoms masėms, „avių bandai“, jis neprivalo būti suprastas kaip vien menkinantis, kad galėtume jį pasitelkti kaip vieną iš Zeitgeist suvokimo dedamųjų. Vaizdo žaidimai yra dar vienas žmogaus bandymas suvokti būties prigimties esmę. Daugelis mitų ir legendų yra susiję su likimu ir pranašystėmis. Jie pasakoja ne tik apie žmones, kurių likimas nulemtas iš anksto, bet ir apie tuos, kurie meta iššūkį lemčiai. Bandymas pabėgti nuo pranašystės mitologijoje priartina jos išsipildymą, tačiau, atrodo, kad šiuolaikiniai žmonės gali laisvai nuspręsti savo likimą. Galbūt vaistas nuo buvimo zombiu yra sąmoningesnis būvis, todėl išmintingai „pasirinkite savo žaidėją“.

Bob Bicknell-Knight paroda „Kompiuterio valdomas personažas“ Klaipėdos kultūrų komunikacijų centro Parodų rūmuose (Didžioji Vandens g. 2, Klaipėda) veikia iki vasario 19 d. 

Fotografijos: Bob Bicknell-Knight